人がいなさすぎるのでゲーム「パンプキン2」布教&プレイ指針
人がいなさすぎるので布教します。ついでに対人戦の指針とかも書きます。
布教
どんなゲーム?
雰囲気はMagic: The Gatheringとドミニオンを合わせたゲームです。というかほとんどそのまま。
知らない人はゲーム中にデッキを作りながら対戦するカードゲームだと思ってくれればいいです。
下のURLからiOS版、android版、Web版に飛べます。
https://unityroom.com/games/com_nazygames_pumpkin2_official
ゲームの名前に2と付いてますがVer2みたいな意味なので1をやる必要は全くないです。
ゲームの画面はこんな感じ↓
ゲームとしての特徴としては、カードゲームの特徴を持ちながら、先手後手以外同じ条件下でゲームを始めることです。
カードゲームといえばあらかじめ自分の資産で作ったデッキを使うことが多いですが、このゲームでは両者ともに同じ種類のカードを使います。
したがって、資産の差とか課金の差で有利不利はないです。使えるカードも毎回異なるので展開やよい戦略も毎回異なります。TCGというよりはボドゲに近いです。
1回のゲームの流れとしては
よわいデッキ(よわいカード10枚からなるデッキ)をもらう
↓
よわいカードでサプライ(カード売り場的な)からつよいカードを買う(?)
↓
よわいカードや、つよいカードを使ってたたかう
↓
勝つ
という感じです。 実際にはもっと奥深いですが、詳しいルールなどはやってもらったほうが早いので・・・
書いてから気づいたが、公式の説明とあまり変わらない感じになってしまった・・・
嬉しい点
- 無料で遊べる(課金なしでも不利になることはない)
ゲーム内通貨でカードをアンロック(ゲームに出てくるカードの種類を増やす)ができるのですが、 ゲームが始まってしまえば互いに使えるカードは同じなので有利になるわけではありません(知識の差などはあるかもしれませんが)。遊びの幅は増えます。
課金要素は広告解除とゲーム内通貨の購入ですが、そもそもゲーム内通貨は普通に遊んでれば貯まるので特段課金する理由にならないような・・・
広告解除もありますが、画面の下にちょろっと出るだけなので元々気にならないレベルです(これはiPadでの話ですが)
- 資産による差が出ない
上と被りますが、相手と同じ種類のカードを使うので資産があろうがなかろうがゲームが始まってしまえば同じです。
ただ使うカードは両者が持ってるカードの和集合から選ばれるので、資産がない人同士だと同じようなゲームになりやすいかも。
- 対人戦が楽しい
資産による差は出ませんが、選択肢が多く、その影響もままあるのでプレイスキルによる差はかなり出ます。かなりアツい
使うカードも毎回異なるので毎回違った展開や戦略が楽しめます。
悲しい点
- 人がいなさすぎる
2017/09/07現在、対人戦に人がいなさすぎますね。(だからこうして記事を書いているのですが) 2017/09/15現在、相変わらずですが少し人が増えたおかげで夜8時以降は割りとマッチングします。
このマッチング用のアカウント(マッチングが成立したり誰かが待つと報告してくれる)を見るとわかりますが、数時間単位でマッチングが成立しないことがザラにあります。マッチングしても人がいなさすぎるので当然同じ人と連戦になります。かなしい。
- 強さが全然違う人とあたる
レートシステムがありますが、人がいなさすぎるので当然レートが全然違う人と当たります。レートが1000が基本でレート1300超えは2-3人程度しかいない という具合ですが、普通に1000と1300がマッチングします。(そもそも全体で見てもアクティブユーザーは数人程度ですが・・・)
- CPUがよわい
CPUはよわいので割りとすぐに相手にならなくなります。したがって対人戦がメインとなるのですが、でも対人戦をやろうとすると人がいないので人が定着しない・・・
人がいなさすぎて遊べないことを除けば(致命的すぎるが)いいゲームなので始めましょう。
攻略
正直なところ、今公式戦に潜っても初心者と当たるかすぐにうまくならない限り、対戦回数数百オーダーの常連プレイヤーにボコられてしまいます。少しでも戦術を身に着けて対抗しましょう。
用語集
ゲームで登場する用語の他以下の用語を用います。
- 圧縮、圧縮カード
手札をサプライに戻す行為、またそれを行う過剰魔力抽出や取捨選択などのカードを指します。
- 除去
戦場から使い魔を除外する行為、またそれを行うファイアジャベリンや送還などのカードを指します。
基本的なプレイ指針
多くの状況で通用するプレイの指針を示します。ここ読みづらそうなのでそのうち直す
- 殴ってからカードを使おう
カードを使ってから殴ると、相手に余ってる魔力や除去がないことなど情報を渡すことになるので、損しがちです。
ドローするなど不確定要素のあるカードがあったり、先に除去する必要があるなど理由がない限りは殴ってからカードを使いましょう。
- サプライの魔力の種と黒猫は基本取らない
デッキが強くなりません。
- 使い魔(特に黒猫などゲインの少ない使い魔)は優先して出そう
黒猫など、使い魔カードの一部はゲインがないか、あってもレベルの割に少ないです。したがって手札にあると得られるゲインが少なくなります。
使い魔を出せば場にいる限り再び引くことはないので、一時的にデッキの圧縮になります(今後得られるゲインが増えます)。また場の使い魔も増えることで戦闘も有利になります。
一方で、出さずに捨てるとまた引くことになってしまいます。もちろんカードの購入や呪文の使用を優先すべきときもありますが、例え場で仕事をしそうになくてもまずは使い魔を出すことを最初に考えましょう。
- 初手、二手目の黒猫はなるべく出そう
上の具体例です。このゲームはカードを買うという手順が含まれる関係上、他のTCGよりも決着までのターン数が多くなります。ライフ25は多く見えますが、毎ターン2点3点と削られるとあっという間に負けます。そのため場の黒猫一枚の差も馬鹿にできませんし、そもそも無理して最初にカードを買っても引いたときに手札が黒猫で埋め尽くされて使えないことも多いです。よって基本初手や二手目に黒猫を出してしまったほうがよいです(2レベルのカードを優先することももちろんありますが・・・)
- アドバンテージの取れる(得をする)カードを使おう
例えば、スケルトン(2/2)が黒猫(1/1)2体と相討ちした場合を考えてみましょう。
一見ステータスの合計も同じなのでお互い損得がないように見えますが、使ったカードの枚数と魔力を考えると、スケルトン側は魔力2とカード1枚(スケルトン自身)を使ったのに対し黒猫側は魔力2とカード2枚を使っており、黒猫側がカード1枚分損しているといえます。
もちろん、スケルトンを買うのにも魔力は必要ですが、この相討ちを繰り返すと長期的に見て困るのは黒猫側です。ブロックしなければ2点ダメージが入るのでこれまた黒猫が不利です。 相手が対策しない限り、スケルトン側はターンが経過するたびに有利になるので、アドバンテージが取れる(得をする)カードといえます。
もちろん常にスケルトンを使えばいいというわけではなく、アドバンテージが取れるカードはサプライや相手の動き次第で変わります。サプライにマミーがあって、相討ちする敵がマミーだと考えると、相討ちするびに相手が魔力1だけ得します。カードとしてもゲインのあるマミーの方が扱いやすく、この両者ならマミーを取った方が得でしょう。
- サプライや相手が取ったカードをちゃんと見よう
当然といえば当然ですが、上からわかるように、サプライや相手のカード次第で自分が必要になってくるカードも変わってきます。裁きの光はサプライに圧縮があるかどうかで使いやすさが全然違いますし、相手がスケルトンを取ればグリズリーやマミーなどで対応する必要がありますし、相手が過剰魔力抽出など圧縮系のカードを使うなら手札破壊が有効に働きます。後手は手番の数的に不利なので、相手に対応することでアドバンテージを得ることが必要になります。
- 黒猫は殴ってもいいのか?
こちらの方が数が多いときはいいとして、互いに黒猫が並んでいるときもついつい殴りたくなりますが実は結構難しい問題で、捨て山にカードが入る関係で山札の枚数にもよりますが、こっちの若干不利になりやすいです。そもそも相手は攻撃を通して次殴りに行くこともできるので、その点で見ても攻撃側が不利になりやすいです。もちろん山札のゲインの量を調整するなど殴るべき場面もあります。
### 攻めるか守るか
どこかのタイミングでマナ加速や守りから攻めに転じる必要があります。具体的にいつ攻めればいいかというのは難しいですが、とりあえず以下に大まかな方針を示します。(気が向けばもっと色々書きます。)
そのうち書く(というか僕もよく守りきれずに負けるのでうまく書けない・・・)
キーワード能力について
主要なキーワード能力を持ったカード全般にあてはまる話を示します。
- 魔弾
ゲームを左右する強力な能力です。
回数制限がなく、手札を消費しない上に余ったマナで打てるので、魔弾1-3でさえも場を支配する可能性があります。
対策は必須で、除去を十分に取るか早めに攻めきるか自分も使うなどしましょう。
- 復活
強力な能力です。
魔法で除去したり、復活を持ったクリーチャーと相打ちを取るのは、相手がカードアドバンテージを失わない上にまた出てくるので、悪手になりがちです。一方的に討ち取れるカードで守るのが理想的です。
- 遺産
遺産持ちが殴ってきたらたいてい相手は遺産を欲しがっているので、わざと攻撃を通すのも一つの手です。
遺産を得るときは5枚の手札に追加で魔力を得るので、高マナ域に到達しやすいですが、うまく決めるのはやや難しい印象です。
- 先制攻撃
攻めるにも守るにも有効ですが、相手が倒しきれない量の使い魔でブロックしてくると普通に死んだりします。気をつけましょう。
- 速攻
レッドスターやマメマメなどのタップ能力を除き、殴るためのカードが多いです。
この能力を持った使い魔は出してすぐ攻撃できますが、それは除去では防げないので除去全般、特に全体除去に強いです。
攻撃してさらに通す必要があるため、当然攻める側の能力です。
手札破壊1回だけだと相手は最もよわいカードを捨てるんですが、n回使うとn番目によわいカードまで捨てさせるので手札破壊は重ねがけするほど強いです。また、1枚の価値が重い圧縮相手に対して効果的です。
シャドウアタックやルアーなどで強引に攻撃を通すのもいいでしょう。
- 飛行
殴りに行きやすいですが、サイズが地上のものより小さい傾向にあるので飛行で殴ってたら地上で殴られたとなっては元も子もないです。地上の守りを固めましょう。
- コピー
コピーされるのはパワーとタフネスだけで能力はコピーされません。気をつけましょう。
- 弓矢・飛び火
アドバンテージが取れるので強いです。ただし使い魔が死なない限り再利用はできないので、強力な使い魔を対策するにはこれらだけではやや力不足となることが多いです。
- 火事場力
このゲーム、ライフが10以下になってるときは大抵一方的にやられているのであんまり活躍しない・・・
- 猫に小判 リサイクル
除去されないなら使いましょう。
相手が出してきたらすぐに除去しましょう。
- 倍撃
パワーを上げる効果が2倍になりますが、ほとんど揃わないので8割単にパワーが2倍になるだけです。魔弾も2倍なのでそこは気をつけて。
- 群衆
一気に4体使い魔が並びます。パワー1だからって舐めてると死にます。現在群衆を持つカードは二種類しかないですが、どちらも攻めきるだけの力はあります。全体除去や受けきれる使い魔を用意しましょう。一応自分も群衆持ちカードを取るテクもありますが、たいてい相手が先に打つのでややきびしいです。
つかれたので続きはこんど書きます。
困ったら取るカード
09/09にバランス修正が入り、一部カードは安易に取れなくなりました。
とりあえず戦略に困ったら取りたいカードを列挙します。(もちろん魔力は考慮しましょう)
出せば勝てます。投石を投げながら二の太刀で飛行持ちやプレイヤーにダメージを当てましょう。
- 魔力の実・魔力の酒
毎試合取れるが、普通に強い。困ったら取る。
- 過剰魔力抽出(カード1枚をサプライに戻して魔力+2)
明らかな壊れカード。これがサプライにある時の採用率は体感9割以上。魔力の種を戻す動きが強い。こういうデッキを圧縮するカードは全体で2枚くらいが採用できる枚数の限界。(カスタマイズ除く)
- 取捨選択(1枚引いて4枚までサプライに戻す)
少々序盤にもたつくのは難点だが、強力。攻められると厳しいが圧縮力は過剰魔力抽出以上。
- 改善案
他の圧縮カードほどではないものの、強力。サプライに戻すカードが選べないため、取るならほとんどがよわいカードで構成された序盤に限る(初手でも十分候補にはいる)。
- その他圧縮系カード、超速読
圧縮系カードは大体強いよ。でも入れ過ぎに注意してね。超速読も手札を捨てる代わりにたくさんカードを引くので実質圧縮。
- マメマメ
毎ターン黒猫殺すマン
需要が生まれれば続き書きます。とりあえずみなさんまずは始めてみてほしい・・・
対策できないと負けうるカード (09/08更新)
よく知らないと負けやすいカードたち
- 裁きの光
圧縮系のカードがあればとても強いです。攻める側はゆっくりしてると一瞬で負けます。
- 群れ狼
1/1ですが、速攻で一気に4枚出て来るので一気にライフが削られます 単体除去では場を覆せないので1/2以上の使い魔か十字架の雨などの全体除去を使う必要があります
- リサイクル持ち各種
毎ターン圧縮は異常です。単体除去ではタイミングが合わないこともあって、魔弾などいつでも打てる除去がないなら苦しいです。重い上にタップも必要なので攻められると弱かったりします
- 復活持ち各種
復活を持つカードは軽い上にカードアドバンテージを失わずに攻められるので単体除去ではあまり対策にならないです。送還を使ったり、使い魔で守りを固める必要があります。中でもスカルウォーリアは4/2でオーバーアタックもあるので守るのも難しく、かなり対策しにくいです。