非リアルタイム制・準備不要で繰り返し遊べるゲームを紹介していく
この記事は
プログラマーのオススメのゲームの話をする Advent Calendar 2019 - Adventar
の10日目です
書くつもりのことは別にあったのですが気がついたら締め切り2時間前なので簡単な記事を書くことにして、繰り返し遊べるゲーム(繰り返し遊んだゲーム)を紹介していきます。面クリアー型のパズルゲームとかは終わりが来るので除外しています。
リアルタイム制のゲームは反射神経を鍛える必要があって困るので除外しています。(overdungeonやテトリス99を、泣く泣く除外・・・)
また、ゲームするたびに準備がいるゲーム(デッキ構築・育成・レベル上げなど)は除外しています(アンロック要素とかは面倒量が定数で抑えられるので許した)
つまりは簡単に時間を溶かせるゲームを貼っていきます ほとんど人生を破壊したゲームリストです
1人用
apps.apple.com2048っぽいローグライクっぽいゲームです スマホでできるのでお手軽 紹介する中で一番お手軽だと思います(本当?)
スコアが32bit整数で管理されている都合上簡単にカンストしてしまうので、正直無限には溶かせない(カス)
有名ですが、デッキ構築型カードゲーム+ローグライクを組み合わせたゲームです デッキ構築型のゲームに共通する話ですが、初期状態がランダムなので最適な選択が毎ゲーム異なるのがいい(まあある程度型は決まってくるんですが)
一番簡単な難易度でもせいぜいクリア率7~8割ぐらいまでしか上げられなくて歯ごたえがあります
(細かいことを気にすると実は準備が必要なゲームになるんですが、細かいことを気にしなければ大丈夫です)
詰将棋っぽいローグライクです リプレイ性は他と比べるとやや落ちるかも 後毎回異なる展開だけど実績みたいなのを埋めることになるので、実質面クリア型かもしれない でもかなり楽しい
(細かいことを気にすると以下略)
もう紹介されてるな!ルール量がかなり多くて挙動を把握しづらいので上3つほどはハマりませんでしたが、それでも1度開始すると数時間は溶けるおもしろさがありました
ゲームの中にバトルファクトリーという施設があって、借りたポケモンでバトルできます いわゆる金ネジキ
無限に遊べます そしてむずかし~~~(運ゲーという説もある)
最新のポケモンはメインのバトルを他人のパーティー借りて遊べるらしいですね(詳しくないですが)
対戦
もう紹介されてるな!(2回目)実際オートチェス+カードゲームの組み合わせはかなり最高で、無限に時間を溶かせます しかも無料 すげ~~~~~~
おまけのカードゲームにも闘技場というカードを選んでデッキを作って戦うモードもあって、そっちもそこそこおもしろくて大学受験のシーズンにずっとやっていました(人生破滅)
ドミニオンをオンラインで、月500円くらいで時間を溶かし放題 開始時の条件がほぼ対等であることに加え、TCG的なカードゲームと比べ意味のある判断の回数が多い傾向にあり、結構実力が出る気がします(負ける時は相手の強さを実感できます)(本当?)
magic the gathering にはリミテッドというパックから出たカードで対戦する形式があって、これがおもしろい 紹介した中でもダントツでやっています また、その形式で大きな大会などもあり、かなり競技的なモチベーションが高まります しかし結構金がかかるため、そんなにはおすすめできません(紹介した意味とは・・・)
おわりに
あとは風来のシレンとか麻雀とか色々紹介すべきものはあるんでしょうが、自分自身が書くほどプレイしてなかったり忘れていたりするのでこの辺にしておきます さよなら~~~~~!
Slay the Spire 攻略 アイアンクラッド
Slay the Spire 攻略 アイアンクラッド
ゲームの目的
安定したゲームクリア(クリア率の最大化)を目的とする。リセットはしない。終点には行かない。
不正っぽいスコアいっぱいであまり大きなモチベーションにはならないが、公式の連続クリア回数の基準に準拠する。
指針
そのために,各アクトのボスを必ず倒す必要がある。
体力が400程度あるので,それをすぐに削るか,十分に持ちこたえるかのいずれかが必要
筆者のスペック
プレイ回数500回 最高連続クリア回数は17回(アップデートでランキングからは消えてるが) 総計の勝率は5割程度だが直近50回なら8割ぐらいあると思う(適当)
プレイの方針
戦闘は慣れればなんとかなるので割愛
当然だが、
序盤は資産(レリック・デッキ)を重視
後半は資源(体力・ポーション)を重視
後半ほどレリックの価値は下がり、またエリートは強力になる。
圧縮するデッキならエリートを狩りに行くのはならAct1だけ、
圧縮しないデッキでもAct2ぐらいまでを目安にしたい。
(デッキが強いなら構わないが、強いならわざわざレリックを増やさなくてもよい)
それぞれのボスを倒すためにも、
Act1のボスまでに火力を出せるように、
Act2のボスまでにデッキの軸を完成させるようにしたい。
デッキ構築
デッキの構築は大きく分けて2つの方針があり、
圧縮するデッキ
と
圧縮しないデッキ
でピック方針の違いがある。
この違いに気づくか気づかないかでクリア率が劇的に変わる。
圧縮するデッキは完成すれば強力だが事故要因が多い。
圧縮しないデッキは成功した圧縮するデッキより弱い。
したがって、クリア率最大化のためには両方マスターしたい。
圧縮するorしない
圧縮しない(レリックデッキ)
手当たり次第に強いカードをかき集めてデッキを作る。
ランページなど、圧縮前提のカードは使いづらくなるが、削除にかかるお金が浮く。
カードが多くなるので、アップグレードしてもたくさんのうちの1枚に投資する形になってしまい、効率がよくない。
かわりに休息を駆使してエリートを狩ることで、常に効果を発揮するレリックに投資する形にする。
また、状況を選ぶパワー(鬼人化や進化など)のカードに対して、使わないときのデメリットが小さくなる(手札に来る回数が減る)ため、入れやすくなる。
まとめて書くと、以下のようになる
- カードよりレリック重視
- アップグレードより体力重視
- 序盤はエリートを積極的に狩る
- したがって最大HPも大事
- 呪いや状態異常はそこまで痛くない
- 雑魚戦に強い
- パワータイプのカードを採用しやすい
- お金はそこまで大事ではない(レリックやポーションに使えばよいが、買わなくても困らない)
圧縮する(圧縮デッキ)
カードを厳選して、少数でデッキを作る。
廃棄・削除でデッキを圧縮して、一部の強力なカードで勝つ。
カード1枚1枚の強さが大事になるので、アップグレード主体になる。 レリックよりもデッキの完成度を重視したい。
替えの効かない役割を持ったカードを必要としがちなので、圧縮しない場合より店の優先度が高くなる
まとめて書くと、以下のようになる
- レリックよりカード重視
- アップグレード重視
- したがって最大HPはそんなに大事でもない
- でも休息しないので体力の無駄遣いは禁物
- 削除を重視する。
- 呪いや状態異常は対策したい
- ボス戦に強い
- パワータイプのカードを採用しにくい
- お金が重要(削除やカードに使う)
- デッキが完成するまでは店に行くのが大事
デッキの軸
基本的に、雑魚用(短期戦)の戦術とボス戦用(長期戦)の戦術が必要
両方兼ねられるものもあれば片方でしか活躍しないものもある
ボス戦用
圧縮デッキ
勝ち手段と圧縮はほぼ必須。
他はドロー・防御・エナジーあたりを用意したい
勝ち手段や圧縮手段が得られず事故りがち
勝ち手段
ランページ
短期戦では期待できない ドロー・防御カードを多めに取ってデッキを回したい 無限コンボと違ってタイムイーターにも勝てる
灼熱の一撃
育つのに時間がかかるが、短期戦でも使える 武装や弱体を与えるカードでサポートも可能
ただし、事故率がかなり高い。(このカードにアップグレードを注ぎ込むが、デッキ圧縮に失敗するとこのカードをあまり打てないため)
卵3種や武装や神格化との相性がとても良い。
無限コンボデッキはあまりアップグレードを必要としないので、保険として強化するのもいいかもしれない
無理に全振りせず、雑魚戦で意味がある40-50程度に抑える手もある。 (ダメージの増加は差で見ると4->5->6->...と増えていくが比で見るとその倍率はどんどん減っている。つまり、過度に強化してもキルターンはそんなに縮まらない)
引けば引くだけ強いので、ドローがキーになるかも
リミットブレイク
火種が必要だが、とても強い。他と違って指数関数的に筋力が伸びるのでキルターンが早め。
火種はデッキの邪魔にならないバジュラや発火が一番うれしい。最悪フレックスやポーションでも可。
死神があれば体力も取り戻せる。
二刀流
なんかパワーをたくさん増やしてなにかできそう。難しい。
剣の一閃を増やすのが無難。ドロップキックは増やしすぎると困ることがある。
無限コンボ
ドロップキックと店売りの0コスト1ドローを2枚揃えて無限ループ(ダブルアタックも可)
これを目指すなら、店の優先度をさらに高めにしたい。
タイムイーターに弱い。
日時計があるとめちゃくちゃ自由度が上がる。
マニアックなものとして、焦燥+無謀なる突進+進化などもあるなど、結構バリエーションがある。
圧縮手段
不屈の闘志・焦熱の契約
1枚のみ圧縮 複数回打つことになるので,少し時間がかかるが腐りにくいので序盤から取れる。
荒廃
コストが軽い(アップグレードして0)であり、圧縮しないデッキでも強い。
が、キーカードが落ちるリスクがあるので、キーカード依存の圧縮するデッキでは複数枚は取りたくない。
霊魂切断・セカンドウィンド
難しい。使うならすぐに圧縮したいのでドローカードを多目に取ろう。闇の抱擁や無痛などと相性がよい。
また、アタックカードは予めデッキから取り除く必要がある 下の堕落にも言えるが、典型的失敗パターンとして,序盤に取って使うとデッキがストライクだけになってどうしようもなくなることがある
堕落
強力だが,勝利手段のリミットブレイクや無限コンボの一部には使えない ストライク十分抜くまでは打たないこと 他の手段と違ってスキルカードなら気にせず積める
レリックデッキ
筋力軸
筋力を上げていくことで、複数回攻撃とか、ヘビィブレードとか、死神とかがうまく使えるデッキになる。
悪魔化
レリックデッキで一番強いと思う。これ一枚あれば何をやってもいいので、デッキをある程度短期戦向けにできる。 本当に適当に組んでしまうと雑魚戦で苦戦する 防御で固めるか高火力で殴るか 圧縮しなくていいので楽
弱点発見
悪魔化ほど筋力が伸びないので、アタックカードも打点の高いものを選ぶこと。
破裂
HPを削るカードはほとんどアンコモン以上なのでめったにうまくいかない。
やめておこう。
ブリムストーン
ヤバイ リスクは大きいがとりあえずボスは倒せる。
その他(発火・フレックス・ポーションなど)
継続的に伸びないのでボス相手には無理ぽい。
防御軸
難しい。
ボディスラムとバリケードあたりでなにかする。
バリケードは対ヘカトンケイルに強い気がする?(ダメージが低いので)
カードの強さはボディスラム>>>バリケードなので、ボディスラムから入ることが多い。
アタック軸
難しい。
ダブルアタックとか頭蓋割りとかでなんとかする。
雑魚戦用
レリックデッキでよく取ることになるカード。圧縮デッキでも流石に1枚くらいは雑魚戦向けの強いカードを取ろう
脳天割り
最高
焼身
最高
旋風刃
カラスとかにめちゃくちゃ強い。最高
大虐殺
エセリアル持ちなので、特に圧縮デッキで重宝する。
ヘモキネシス
普通に強い こちらはレリックデッキ向けか
パーフェクトストライク
序盤は安定するがストライクは基本削除対象なので、苦しい。少なくとも圧縮デッキでは序盤だけ使って抜く
ダメージがせいぜい40-50なので、ボスを倒すのは意外と苦労する。
クラッシュ
これも苦しい 序盤は安定する。
どのアーキタイプをやるか?
強い選び方の1つとして、Act1のボスで決めるというのがある。
ヘクサゴースト相手に圧縮は難しいし、
ガーディアン相手に憤怒などでひたすら殴ると死ぬ
とりあえずボスに勝てる軸で組むことで、Act2以降でも通用する軸を手に入れるための時間稼ぎになる。
- ヘクサゴースト
長期戦が難しい 圧縮デッキなどで突破したいなら別の攻撃手段やセカンドウィンド等を用意しないといけない。
なので、筋力デッキなどのアタック主体のデッキをおすすめする
- ガーディアン
トゲがあるので、殴る回数が少なく、ブロックもできるデッキが良い
なので、シールドスラム主体のデッキや、圧縮デッキをおすすめする
- スライムボス
全体攻撃したり、HP半分になる直前で大ダメージを与えると相当楽になる それさえ出来れば割となんでもいい
その他の以下の理由でそれぞれのデッキを選ぶ
圧縮デッキ
- 圧縮・火力のパーツが揃う
- 削除がたくさんできた 圧縮デッキはストライクを何枚減らせるかが大事で、序盤に全然減らせなければ諦めたほうがいいことも。
- 圧縮デッキ向けレリックを取った 一番の例は休憩所で削除できる安らぎのパイプ。
レリックデッキ
- 筋力系カードが揃った
- 鬼人化が手に入った
- 神格化を買った
- レリックデッキ向けのレリックが手に入った 一番の例は休憩所で発掘できるショベル。
- 消去法
まだ記事が煩雑だし書くべきことはいっぱいあるが、そのうち更新する
競技的なゲームプレイ ~何かを最大化する~
この記事は
の10日目です
はじめに
ゲームをプレイするときに何に楽しみを見出しているかは人によってバラバラです。ストーリー、グラフィック、音楽、キャラクター、アクション、競争、ゲーム性、難しさ、なんとかかんとか・・・
どれもゲームの魅力の一つですが、僕はゲーム性や競争要素・難しさに焦点を置いています。したがって、よく何らかの指標(勝率・ハイスコア・クリア時間...etc)を最大化(最小化)するような遊び方をします。
こういった遊び方は、難しさやゲーム性を楽しむ遊び方で、パズルのようなステージやらをクリアする形式に比べて、ゲーム制作者の想定を超えうることや、無限にやりこめる点、競争の楽しさが特徴だと思います(一方で、虚無要素が生えがちというかなしみもありますが・・・)
この記事では各指標の性質を見た後に、僕がやってる(やってた)ゲームを少し紹介します(別に性質がいいわけではありませんが)
最大化(最小化)しがちな指標
- スコアアタック
これはハイスコアに限らず最もうまくいった場合だけを元に決まる指標に言えることですが、運要素ととても相性が悪いのがとてもかなしいです。
運要素があると突き詰めると最良の乱数を引くまでの試行回数ゲーになりがちで、また運要素がない場合でもプレイが歪んだり、長時間プレイを要求されたり(長く耐えるとスコアが上がる仕様多くないか?)かなしい要素を背負ってることが多々あります。
- 平均スコア
実用的にはハイスコアの運要素との相性の悪さなどが解消されている気もします(突き詰めると変わらないので、たまに悲しくなる)
単調性がない(プレイして指標の値が下がることがある)のもかなしい 平均スコアを守るためにゲームをやめることがありそうですね(しかし単調性をつけるのは奇妙)
プレイ時間が一定になるゲームというのはそうはないので、ほとんどのゲームでできる上に思わぬところで困難があったりする楽しさがありそうです(エアプ)
僕は反射神経要素やゲームの解析をやる必要が出るなどの虚無要素が好みではないので、あまりやったことがありませんが、RTA専用のサイトがあるなど最大化する指標のなかでも一大ジャンルといえそうです。 speedrun.com
- 勝率・クリア率
前者は対戦ゲーム全般でよく見られ、後者はローグライクなどの安定したクリアの難しいゲームで見られる指標です。
普通のゲームプレイの延長上で楽しめがちなのも嬉しいですが、単調性がなかったり、1戦1勝が1000戦999勝より高い値になったり欠陥が見られますね また、勝率に関しては50%以上を目標にするだけならいいですが、それ以上を求めるなら人間の癖を見抜いたほうが高くなるなど虚無要素が待っていそうです。
- 最大連続クリア回数・連勝数
単調性が生えて、1000戦999勝が評価されるようになりました。ただ、超高勝率の世界しか測れないのと、大量のプレイを要求される点がかなしみですね まあでも、短時間プレイで高精度の指標というのは存在する気がしないため、仕方ないか
- レーティング
謎の式から生えてくる値を最大化します。たいてい良い性質を持っていてうれしい。計算方法がプレイヤーにとってブラックボックスになりがちだったり複雑だったりはかなしい。実はいい性質もってないこともある。いっぱい良い性質を持ったレーティングを発明してほしいところです。
- 大会
気持ち的にはこれはモチベーションで、本質的な勝率を最大化する動機になります。特に欠点がない気もするが、強いて言うなら時間的成約が強くなりがち。また運要素があるとその振れ幅で結果が左右されがち
こうやって見ると、どの指標も一長一短という気がしてきました。本当は完備情報であることと最適な行動が求まることの関係とか、プレイ人数の変化による指標の性質の変化とか自分が最近興味を持ってる書きたいことはありますが、時間がないので今日はこの辺にしておいて自分が実際にやったことがあるゲームを指標の最大化の話を少し交えて紹介します。
実際にプレイしている(していた)ゲーム
アナログのTCGの1つで、最近はMTG Arenaというオンラインゲームも出ました。僕は少し古くからあるMagic Onlineという別のオンラインゲームでやっています。僕が一番やっているゲームで、他TCGとは違いリミテッド戦(いわゆる闘技場や2-pickのようなもの)に力を入れているのが魅力ですね。大会を目標にプレイしていましたが、金がいっぱいかかるため・・・レーティングは存在しますが、大したモチベーションにはなってない気がする。
- ハースストーン
DCG(デジタルのカードゲーム)の1つで、無料で大分遊べるのが魅力ですね。
ただ、マジックや遊戯王などのアナログ発のカードゲームと違い、不完備情報ゲーム要素がそこそこあり、突き詰めたときに必要な記憶要素(ゲーム外からカードを持ってくる効果が多いので、ある意味ではすべてのカードを覚える必要がある)虚無要素が増えている印象もあり・・・
ランク戦(レーティング)は時間がかかることを除けばまあ真っ当で勝率50%あればとりあえずある程度の水準に行けるのはよい、闘技場(直近30戦の平均スコア)は理論値とは離れていて、突き詰めた際の虚無要素はあまりなさそう(そしてこれも時間がかかる)
- getting over it
RTAをしていました(それ以外ない気がする)運要素らしい運要素はなく(アクション要素が運要素みたいなもんですが)慣れるとかなり早くなるので、意外とRTAに向いている?このゲームでしかRTAをしたことがないので、RTAするときのおすすめゲームを聞かれたらこれをおすすめします(は?)
- パンプキン2
ドミニオン系のカードゲーム 無料で対戦相手と平等に戦えて毎ゲーム新鮮なのも魅力的。指標としてはレーティングがあり
去年ブログ記事を書いたぐらい好きだった。人がいないのであまりやってませんが・・・(これで人がいなくなるので負の連鎖だね)
- slay the spire
一人用ゲームでは最近で一番やってる。300時間以上やった。ローグライクなドミニオン系の一人用カードゲームである程度難しさがあるので連続クリア回数最大化が楽しめる。不完備情報だったりかなしい点もあるが、まあ目をつむれるくらいにはおすすめ
わかるなあ(わかるので)レーティング最大化をする atcoderというサイトがおすすめなんですが、状況によっては自分の回答を提出せずに寝たほうがましという状況もあり、かなしい(撤退しまくってる人間が言うのもなんですが、撤退不可にしてほしい)
まあでもプログラマにおすすめするゲームといえばこれになる気がする(?)
みなさんスコア最大化をしていますね スコア最大化をやるなら現状一番性質のいいジャンルな気もします 運要素に悩まされることもなく、虚無要素もなく・・・僕は判定がシビアに感じるのであまりやりませんが(リズム感と反射神経0マン)
- civ5
対CPUでスコアはかなり虚無っぽくて、勝率をやろうとしたが、3人以上の対戦は最善を尽くしても協働されると負けるので虚無要素が強く、1vs1でやろうかという感じになっているところだが、やってない ただなんだかんだ面白くて100時間くらいはやった気がする。
まだまだいっぱいある気もしますが、思い出せないのでこの辺にしておきます。後半失速して申し訳ないね。こうしてみると性質の悪い指標が多すぎて、競プロerが音ゲーばかりするのも合理的な気がしてきました。ありがとうございました。
人がいなさすぎるのでゲーム「パンプキン2」布教&プレイ指針
人がいなさすぎるので布教します。ついでに対人戦の指針とかも書きます。
布教
どんなゲーム?
雰囲気はMagic: The Gatheringとドミニオンを合わせたゲームです。というかほとんどそのまま。
知らない人はゲーム中にデッキを作りながら対戦するカードゲームだと思ってくれればいいです。
下のURLからiOS版、android版、Web版に飛べます。
https://unityroom.com/games/com_nazygames_pumpkin2_official
ゲームの名前に2と付いてますがVer2みたいな意味なので1をやる必要は全くないです。
ゲームの画面はこんな感じ↓
ゲームとしての特徴としては、カードゲームの特徴を持ちながら、先手後手以外同じ条件下でゲームを始めることです。
カードゲームといえばあらかじめ自分の資産で作ったデッキを使うことが多いですが、このゲームでは両者ともに同じ種類のカードを使います。
したがって、資産の差とか課金の差で有利不利はないです。使えるカードも毎回異なるので展開やよい戦略も毎回異なります。TCGというよりはボドゲに近いです。
1回のゲームの流れとしては
よわいデッキ(よわいカード10枚からなるデッキ)をもらう
↓
よわいカードでサプライ(カード売り場的な)からつよいカードを買う(?)
↓
よわいカードや、つよいカードを使ってたたかう
↓
勝つ
という感じです。 実際にはもっと奥深いですが、詳しいルールなどはやってもらったほうが早いので・・・
書いてから気づいたが、公式の説明とあまり変わらない感じになってしまった・・・
嬉しい点
- 無料で遊べる(課金なしでも不利になることはない)
ゲーム内通貨でカードをアンロック(ゲームに出てくるカードの種類を増やす)ができるのですが、 ゲームが始まってしまえば互いに使えるカードは同じなので有利になるわけではありません(知識の差などはあるかもしれませんが)。遊びの幅は増えます。
課金要素は広告解除とゲーム内通貨の購入ですが、そもそもゲーム内通貨は普通に遊んでれば貯まるので特段課金する理由にならないような・・・
広告解除もありますが、画面の下にちょろっと出るだけなので元々気にならないレベルです(これはiPadでの話ですが)
- 資産による差が出ない
上と被りますが、相手と同じ種類のカードを使うので資産があろうがなかろうがゲームが始まってしまえば同じです。
ただ使うカードは両者が持ってるカードの和集合から選ばれるので、資産がない人同士だと同じようなゲームになりやすいかも。
- 対人戦が楽しい
資産による差は出ませんが、選択肢が多く、その影響もままあるのでプレイスキルによる差はかなり出ます。かなりアツい
使うカードも毎回異なるので毎回違った展開や戦略が楽しめます。
悲しい点
- 人がいなさすぎる
2017/09/07現在、対人戦に人がいなさすぎますね。(だからこうして記事を書いているのですが) 2017/09/15現在、相変わらずですが少し人が増えたおかげで夜8時以降は割りとマッチングします。
このマッチング用のアカウント(マッチングが成立したり誰かが待つと報告してくれる)を見るとわかりますが、数時間単位でマッチングが成立しないことがザラにあります。マッチングしても人がいなさすぎるので当然同じ人と連戦になります。かなしい。
- 強さが全然違う人とあたる
レートシステムがありますが、人がいなさすぎるので当然レートが全然違う人と当たります。レートが1000が基本でレート1300超えは2-3人程度しかいない という具合ですが、普通に1000と1300がマッチングします。(そもそも全体で見てもアクティブユーザーは数人程度ですが・・・)
- CPUがよわい
CPUはよわいので割りとすぐに相手にならなくなります。したがって対人戦がメインとなるのですが、でも対人戦をやろうとすると人がいないので人が定着しない・・・
人がいなさすぎて遊べないことを除けば(致命的すぎるが)いいゲームなので始めましょう。
攻略
正直なところ、今公式戦に潜っても初心者と当たるかすぐにうまくならない限り、対戦回数数百オーダーの常連プレイヤーにボコられてしまいます。少しでも戦術を身に着けて対抗しましょう。
用語集
ゲームで登場する用語の他以下の用語を用います。
- 圧縮、圧縮カード
手札をサプライに戻す行為、またそれを行う過剰魔力抽出や取捨選択などのカードを指します。
- 除去
戦場から使い魔を除外する行為、またそれを行うファイアジャベリンや送還などのカードを指します。
基本的なプレイ指針
多くの状況で通用するプレイの指針を示します。ここ読みづらそうなのでそのうち直す
- 殴ってからカードを使おう
カードを使ってから殴ると、相手に余ってる魔力や除去がないことなど情報を渡すことになるので、損しがちです。
ドローするなど不確定要素のあるカードがあったり、先に除去する必要があるなど理由がない限りは殴ってからカードを使いましょう。
- サプライの魔力の種と黒猫は基本取らない
デッキが強くなりません。
- 使い魔(特に黒猫などゲインの少ない使い魔)は優先して出そう
黒猫など、使い魔カードの一部はゲインがないか、あってもレベルの割に少ないです。したがって手札にあると得られるゲインが少なくなります。
使い魔を出せば場にいる限り再び引くことはないので、一時的にデッキの圧縮になります(今後得られるゲインが増えます)。また場の使い魔も増えることで戦闘も有利になります。
一方で、出さずに捨てるとまた引くことになってしまいます。もちろんカードの購入や呪文の使用を優先すべきときもありますが、例え場で仕事をしそうになくてもまずは使い魔を出すことを最初に考えましょう。
- 初手、二手目の黒猫はなるべく出そう
上の具体例です。このゲームはカードを買うという手順が含まれる関係上、他のTCGよりも決着までのターン数が多くなります。ライフ25は多く見えますが、毎ターン2点3点と削られるとあっという間に負けます。そのため場の黒猫一枚の差も馬鹿にできませんし、そもそも無理して最初にカードを買っても引いたときに手札が黒猫で埋め尽くされて使えないことも多いです。よって基本初手や二手目に黒猫を出してしまったほうがよいです(2レベルのカードを優先することももちろんありますが・・・)
- アドバンテージの取れる(得をする)カードを使おう
例えば、スケルトン(2/2)が黒猫(1/1)2体と相討ちした場合を考えてみましょう。
一見ステータスの合計も同じなのでお互い損得がないように見えますが、使ったカードの枚数と魔力を考えると、スケルトン側は魔力2とカード1枚(スケルトン自身)を使ったのに対し黒猫側は魔力2とカード2枚を使っており、黒猫側がカード1枚分損しているといえます。
もちろん、スケルトンを買うのにも魔力は必要ですが、この相討ちを繰り返すと長期的に見て困るのは黒猫側です。ブロックしなければ2点ダメージが入るのでこれまた黒猫が不利です。 相手が対策しない限り、スケルトン側はターンが経過するたびに有利になるので、アドバンテージが取れる(得をする)カードといえます。
もちろん常にスケルトンを使えばいいというわけではなく、アドバンテージが取れるカードはサプライや相手の動き次第で変わります。サプライにマミーがあって、相討ちする敵がマミーだと考えると、相討ちするびに相手が魔力1だけ得します。カードとしてもゲインのあるマミーの方が扱いやすく、この両者ならマミーを取った方が得でしょう。
- サプライや相手が取ったカードをちゃんと見よう
当然といえば当然ですが、上からわかるように、サプライや相手のカード次第で自分が必要になってくるカードも変わってきます。裁きの光はサプライに圧縮があるかどうかで使いやすさが全然違いますし、相手がスケルトンを取ればグリズリーやマミーなどで対応する必要がありますし、相手が過剰魔力抽出など圧縮系のカードを使うなら手札破壊が有効に働きます。後手は手番の数的に不利なので、相手に対応することでアドバンテージを得ることが必要になります。
- 黒猫は殴ってもいいのか?
こちらの方が数が多いときはいいとして、互いに黒猫が並んでいるときもついつい殴りたくなりますが実は結構難しい問題で、捨て山にカードが入る関係で山札の枚数にもよりますが、こっちの若干不利になりやすいです。そもそも相手は攻撃を通して次殴りに行くこともできるので、その点で見ても攻撃側が不利になりやすいです。もちろん山札のゲインの量を調整するなど殴るべき場面もあります。
### 攻めるか守るか
どこかのタイミングでマナ加速や守りから攻めに転じる必要があります。具体的にいつ攻めればいいかというのは難しいですが、とりあえず以下に大まかな方針を示します。(気が向けばもっと色々書きます。)
そのうち書く(というか僕もよく守りきれずに負けるのでうまく書けない・・・)
キーワード能力について
主要なキーワード能力を持ったカード全般にあてはまる話を示します。
- 魔弾
ゲームを左右する強力な能力です。
回数制限がなく、手札を消費しない上に余ったマナで打てるので、魔弾1-3でさえも場を支配する可能性があります。
対策は必須で、除去を十分に取るか早めに攻めきるか自分も使うなどしましょう。
- 復活
強力な能力です。
魔法で除去したり、復活を持ったクリーチャーと相打ちを取るのは、相手がカードアドバンテージを失わない上にまた出てくるので、悪手になりがちです。一方的に討ち取れるカードで守るのが理想的です。
- 遺産
遺産持ちが殴ってきたらたいてい相手は遺産を欲しがっているので、わざと攻撃を通すのも一つの手です。
遺産を得るときは5枚の手札に追加で魔力を得るので、高マナ域に到達しやすいですが、うまく決めるのはやや難しい印象です。
- 先制攻撃
攻めるにも守るにも有効ですが、相手が倒しきれない量の使い魔でブロックしてくると普通に死んだりします。気をつけましょう。
- 速攻
レッドスターやマメマメなどのタップ能力を除き、殴るためのカードが多いです。
この能力を持った使い魔は出してすぐ攻撃できますが、それは除去では防げないので除去全般、特に全体除去に強いです。
攻撃してさらに通す必要があるため、当然攻める側の能力です。
手札破壊1回だけだと相手は最もよわいカードを捨てるんですが、n回使うとn番目によわいカードまで捨てさせるので手札破壊は重ねがけするほど強いです。また、1枚の価値が重い圧縮相手に対して効果的です。
シャドウアタックやルアーなどで強引に攻撃を通すのもいいでしょう。
- 飛行
殴りに行きやすいですが、サイズが地上のものより小さい傾向にあるので飛行で殴ってたら地上で殴られたとなっては元も子もないです。地上の守りを固めましょう。
- コピー
コピーされるのはパワーとタフネスだけで能力はコピーされません。気をつけましょう。
- 弓矢・飛び火
アドバンテージが取れるので強いです。ただし使い魔が死なない限り再利用はできないので、強力な使い魔を対策するにはこれらだけではやや力不足となることが多いです。
- 火事場力
このゲーム、ライフが10以下になってるときは大抵一方的にやられているのであんまり活躍しない・・・
- 猫に小判 リサイクル
除去されないなら使いましょう。
相手が出してきたらすぐに除去しましょう。
- 倍撃
パワーを上げる効果が2倍になりますが、ほとんど揃わないので8割単にパワーが2倍になるだけです。魔弾も2倍なのでそこは気をつけて。
- 群衆
一気に4体使い魔が並びます。パワー1だからって舐めてると死にます。現在群衆を持つカードは二種類しかないですが、どちらも攻めきるだけの力はあります。全体除去や受けきれる使い魔を用意しましょう。一応自分も群衆持ちカードを取るテクもありますが、たいてい相手が先に打つのでややきびしいです。
つかれたので続きはこんど書きます。
困ったら取るカード
09/09にバランス修正が入り、一部カードは安易に取れなくなりました。
とりあえず戦略に困ったら取りたいカードを列挙します。(もちろん魔力は考慮しましょう)
出せば勝てます。投石を投げながら二の太刀で飛行持ちやプレイヤーにダメージを当てましょう。
- 魔力の実・魔力の酒
毎試合取れるが、普通に強い。困ったら取る。
- 過剰魔力抽出(カード1枚をサプライに戻して魔力+2)
明らかな壊れカード。これがサプライにある時の採用率は体感9割以上。魔力の種を戻す動きが強い。こういうデッキを圧縮するカードは全体で2枚くらいが採用できる枚数の限界。(カスタマイズ除く)
- 取捨選択(1枚引いて4枚までサプライに戻す)
少々序盤にもたつくのは難点だが、強力。攻められると厳しいが圧縮力は過剰魔力抽出以上。
- 改善案
他の圧縮カードほどではないものの、強力。サプライに戻すカードが選べないため、取るならほとんどがよわいカードで構成された序盤に限る(初手でも十分候補にはいる)。
- その他圧縮系カード、超速読
圧縮系カードは大体強いよ。でも入れ過ぎに注意してね。超速読も手札を捨てる代わりにたくさんカードを引くので実質圧縮。
- マメマメ
毎ターン黒猫殺すマン
需要が生まれれば続き書きます。とりあえずみなさんまずは始めてみてほしい・・・
対策できないと負けうるカード (09/08更新)
よく知らないと負けやすいカードたち
- 裁きの光
圧縮系のカードがあればとても強いです。攻める側はゆっくりしてると一瞬で負けます。
- 群れ狼
1/1ですが、速攻で一気に4枚出て来るので一気にライフが削られます 単体除去では場を覆せないので1/2以上の使い魔か十字架の雨などの全体除去を使う必要があります
- リサイクル持ち各種
毎ターン圧縮は異常です。単体除去ではタイミングが合わないこともあって、魔弾などいつでも打てる除去がないなら苦しいです。重い上にタップも必要なので攻められると弱かったりします
- 復活持ち各種
復活を持つカードは軽い上にカードアドバンテージを失わずに攻められるので単体除去ではあまり対策にならないです。送還を使ったり、使い魔で守りを固める必要があります。中でもスカルウォーリアは4/2でオーバーアタックもあるので守るのも難しく、かなり対策しにくいです。